سعى البحث الحالي إلى تقصى أثر فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وفى سبيل ذلك قام الباحث بعرض تصور مقترح لتصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وقد تكونت عينة البحث من (30) طالب وطالبة بالفرقة الرابعة شعبة أعداد معلم الحاسب الألى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة الزقازيق، وقد تم إجراء تطبيق قبلي لأدوات البحث( الاختبار التحصيلي – بطاقة الملاحظة) ثم المعالجة ثم تم إجراء التطبيق البعدي لأدوات البحث (الاختبار التحصيلي – بطاقة الملاحظة) ثم تم حساب الفرق بين الاختبار القبلي والبعدي، ثم تم اختبار دلالة الفروق إحصائياً للوقوف على مدى الأثر، حيث أظهرت النتائج فاعلية بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية والتأكد من صلاحيتها للاستخدام على المستوى الميداني في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
الدين محمد حسين إسماعيل, علاء. (2021). فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية, 7(2), 338-405. doi: 10.21608/jsezu.2021.205920
MLA
علاء الدين محمد حسين إسماعيل. "فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم". مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية, 7, 2, 2021, 338-405. doi: 10.21608/jsezu.2021.205920
HARVARD
الدين محمد حسين إسماعيل, علاء. (2021). 'فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم', مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية, 7(2), pp. 338-405. doi: 10.21608/jsezu.2021.205920
VANCOUVER
الدين محمد حسين إسماعيل, علاء. فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية, 2021; 7(2): 338-405. doi: 10.21608/jsezu.2021.205920