محفزات الألعاب الرقمية (النقاط – قوائم المتصدرين) فى بيئة تعلم إلكترونية وأثرها في تنمية مهارات معالجة الملفات الصوتية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية (منخفضى ومرتفعي( دافعية التعلم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المستخلص

هدف هذا البحث إلى الكشف عن أثر محفزات الألعاب الرقمية (النقاط / قوائم المتصدرين) في بيئة تعلم إلكترونية لتنمية الجانب المعرفي والجانب الأدائي لمهارات معالجة الملفات الصوتية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضى ومرتفعي دافعية التعلم، تكونت عينة البحث من (82) تلميذاً من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي، مقسمين إلى أربع مجموعات: محفزات الألعاب الرقمية القائمة على النقاط للتلاميذ منخفضي دافعية التعلم، محفزات الألعاب الرقمية القائمة على قوائم المتصدرين للتلاميذ منخفضي دافعية التعلم، محفزات الألعاب القائمة على النقاط للتلاميذ مرتفعي دافعية التعلم، محفزات الألعاب القائمة على قوائم المتصدرين للتلاميذ مرتفعي دافعية التعلم، وتم استخدام المنهج الوصفي التحليلي والمنهج التجريبي، وتمثلت أداتا القياس في اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة، وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطات درجات التلاميذ في القياس البعدي لكلًا من الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة ترجع إلى أثر محفزات الألعاب الرقمية (النقاط / قوائم المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية في تنمية الجانب المعرفي والأدائي لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية (منخفضى ومرتفعي) دافعية التعلم في جميع المجموعات وجاء تأثير محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين) لطلاب الدافعية المرتفعة فى المركز الأول.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية