أثر ثلاث تصميمات لأنماط محفزات الألعاب الرقمية (التكيفية – التشاركية - التنافسية) في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الذكاء الاصطناعي التعليمية والتفكير الإبداعي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 أستاذ تكنولوجيا التعليم المساعد- كلية التربية النوعية جامعة الزقازيق

2 مدرس تكنولوجيا التعليم- كلية التربية النوعية جامعة الزقازيق

10.21608/jsezu.2025.462196

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر ثلاث تصميمات لأنماط محفزات الألعاب الرقمية (التكيفية – التشاركية – التنافسية) في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الذكاء الاصطناعي التعليمية والتفكير الإبداعي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وقد أجريت التجربة على عينة قوامها (60) طالبًا من طلاب المستوى الثالث، جرى تقسيمهم عشوائيًا إلى ثلاث مجموعات تجريبية: الأولى درست وفق نمط محفزات الألعاب التكيفية، والثانية درست وفق نمط محفزات الألعاب التشاركية، والثالثة درست وفق نمط محفزات الألعاب التنافسية، استخدم البحث أربع أدوات بحثية، تمثلت في: اختبار التحصيل المعرفي، بطاقة ملاحظة الأداء العملي، بطاقة تقييم جودة إنتاج التطبيقات، ومقياس التفكير الإبداعي. وبعد تطبيق الأدوات قبليًا وبعديًا، وتنفيذ مادة المعالجة التجريبية، توصل البحث إلى عدة نتائج مهمة، أظهرت النتائج وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات الطلاب في المجموعات الثلاث في القياس البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة، لصالح نمط محفزات الألعاب التنافسية، بما يعكس فعاليته في تحسين التحصيل وتنمية الأداء العملي للمهارات، نظرًا لارتكازه على التحدي وتعزيز الدافعية والإنجاز. كما تبين وجود فروق دالة إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين المجموعات الثلاث في جودة إنتاج التطبيقات ومقياس التفكير الإبداعي لصالح النمط التشاركي، مما يبرز دوره في تنمية مهارات التفكير الإبداعي وتحسين جودة المخرجات عبر التفاعل البنّاء، تبادل الأفكار، والعمل الجماعي المنتج، وتؤكد هذه النتائج أهمية توظيف أنماط محفزات الألعاب الرقمية المختلفة وفق الأهداف التعليمية؛ إذ يساهم النمط التنافسي في رفع التحصيل وتنمية الأداء العملي، بينما يثري النمط التشاركي الإبداع ويعزز جودة الإنتاج.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية